“Dany sente delle voci. E Dany ne ha abbastanza. Tu sei una di queste voci. E vuoi esistere. Lavora con gli altri, fatti sentire e resisti. E se sei Dany, bè…sarà dura.”
Dany è un party game ideato da Phil Vizcarro per 3-8 giocatori dai 16 anni in su della durata di circa 30 minuti edito dalla francese GRRRE Games e approdato sul mercato italiano grazie a Dal Tenda. Dany è una persona dalle molteplici identità che si celano nella sua mente sottoforma di voci, che, coalizzate tra loro, affiorano insistentemente e senza tregua con l’intento di opprimere la sua vera personalità. Riuscirà Dany ad opporsi e resistere a questi continui attacchi psicologici senza lasciarsi sopraffare? Lo scopriremo facendo un buon gioco di squadra, bluffando, giocando bene le nostre doti creative ma soprattutto mettendo in pratica le capacità deduttive di ognuno di noi.
Componenti di gioco
Nella piccola scatola quadrata di Dany troviamo oltre al regolamento molto compatto e di facile comprensione 110 carte di grande formato suddivise in:
- 60 carte Memoria caratterizzate da particolari illustrazioni in bianco e nero opera di Antoine Baillargeau;
- 37 carte Idea contenenti ciascuna 5 temi a volte molto simili fra loro;
- 8 carte Personalità, 7 delle quali rappresentano le personalità secondarie ed una “Dany”;
- 5 carte Scelta, che indicano il tema che i giocatori devono individuare.
Panoramica di gioco
Il set-up del gioco è facile e veloce allo stesso tempo. Una volta suddivise le carte in base alla loro tipologia si scelgono casualmente 30 carte Memoria che verranno utilizzate per la partita in corso (le altre possono ritornare nella scatola). Dal mazzo Personalità si prendono tante carte quanti sono i giocatori meno uno e a queste si aggiunge la carta Dany. Si mescolano e se ne distribuisce una a testa a faccia in giù in modo che ciascun giocatore possa segretamente individuare la propria Personalità. A questo punto non resta che iniziare la partita assegnando, per il primo turno, il ruolo di personalità attiva alla persona che parla con se stessa più spesso e automaticamente il giocatore alla sua destra diverrà la personalità dominante.
Queste le fasi del gioco:
- La personalità attiva gira la prima carta dal mazzo Idea e la legge ad alta voce; mischia le carte Scelta e ne guarda una in segreto per poi riporla a faccia in giù sul relativo mazzo (il numero sulla carta indica la parola/tema che gli altri giocatori dovranno indovinare); pesca dal mazzo Memoria le prime sette carte senza mostrarle agli altri.
- Nella seconda fase la personalità attiva deve concentrarsi e scegliere attentamente quale delle sette carte pescate usare per sintetizzare la parola sulla carta Idea (quelle non utilizzate sono riposte in cima al mazzo).
- È il momento di dare sfogo alla propria creatività utilizzando le carte Memoria: impilandole, sovrapponendole, distanziandole con l’unico scopo di far indovinare alle altre personalità in gioco la parola indicata dalla carta scelta. Una volta posizionate le carte sul tavolo, il giocatore attivo non può fare nessun’altra azione.
- È il turno degli altri giocatori che devono provare ad indovinare la parola simboleggiata dalle carte Memoria: possono parlare tra di loro, discutere, scambiarsi idee ma mai comunicare con la personalità attiva.
- Alla fase 4 partecipa anche la personalità dominante, ovvero il giocatore alla destra della personalità attiva, con il vantaggio di avere l’ultima parola sulla decisione presa precedentemente. Può infatti stravolgere la parola (idea) stabilita dagli altri giocatori nella fase precedente o confermarla e la sua scelta è irrevocabile.
- A questo punto si annuncia la parola corretta tra le 5 possibili e si rivela la carta Scelta per dimostrarlo. Se la risposta è corretta, le personalità ottengono un successo (ne occorrono sei per vincere la partita); se la risposta è sbagliata le personalità falliscono a favore di Dany.
- Pronti per un nuovo round: si mescolano le carte Memoria ancora in gioco non utilizzate e si scalano i ruoli di personalità attiva e dominante verso destra.
La partita finisce con sei risposte corrette (e la vittoria delle personalità secondarie) o tre risposte errate oppure se rimangono meno di sette carte Memoria nella relativa pila. In questi ultimi due casi si procede ad una votazione, ossia dopo una breve discussione tutti i giocatori puntano il dito in contemporanea verso la persona che ritengano essere Dany. Il giocatore più votato dovrà rivelare la sua carta personalità e se è Dany la vittoria è delle personalità secondarie, viceversa Dany vince e le personalità secondarie spariscono dalla sua testa.
Giudizio finale
Dany si dimostra fin da subito un party game dai toni e dalle dinamiche differenti: la monocromia delle carte, lo stile minimalista delle illustrazioni e i temi che le stesse raffigurano lo rendono certamente più adatto ad un pubblico di giocatori adulti che voglia cimentarsi in un qualcosa di totalmente nuovo, un tuffo nella speculazione delle varie sfaccettature della psiche. È certamente un gioco che riesce a coinvolgere, dalla lunga giocabilità grazie all’uso limitato e random delle carte a disposizione nella scatola. La collaborazione tra i giocatori è un punto chiave per la vittoria, ma allo stesso tempo lo è il suggerire un buon indizio che aiuti a svelare l’identità di Dany facendo sfoggio della propria fantasia e creatività nel decifrare gli indizi astratti che ci vengono forniti.
È un gioco da provare per ravvivare una serata tra amici, e più si è, meglio è.
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Riepilogo:
Categoria: Party Game
Anno: 2019
Età: 16+
Giocatori: 3-8
Durata: 30’
Autore: Phil Vizcarro
Illustratori: Antoine Baillargeau
Editore: GRRRE Games (FRA) – Dal Tenda (ITA) – Mercurio (ESP)
Lingua: Moderato uso di testo nel gioco – dipendente dalla lingua
Meccanica: Ruoli nascosti – Gioco di squadra
Complessità: ●●●○○
Adriano Nardone – Aps Horus